OurGamesWorld

Would you like to react to this message? Create an account in a few clicks or log in to continue.

Játékleírások, tesztek minden mennyiségben! Ha elég jónak érzed magad, csatlakozz!


    Call of Duty - Modern Warfare 2 (by Necreon)

    Necreon
    Necreon
    Admin


    Hozzászólások száma : 29
    Join date : 2009. Dec. 31.
    Age : 31
    Tartózkodási hely : Magyarország

    Call of Duty - Modern Warfare 2 (by Necreon) Empty Call of Duty - Modern Warfare 2 (by Necreon)

    Témanyitás  Necreon Csüt. Dec. 31, 2009 11:09 pm

    Call of Duty - Modern Warfare 2 (by Necreon) Jaquette-call-of-duty-modern-warfare-2-pc-cover-avant-g


    Call of Duty
    Modern Warfare 2



    Az Infinity Ward ismét tarolt
    Évek óta újra és újra felülmúlja önmagát a Call of Duty széria, és ez most sincs másképp. Az Infinity Ward végleg maga mögött hagyta a 2. világháborús környezetet a Modern Warfare 1 óta, és egy teljesen új dimenzióba helyezi a háború poklát: a modern, mai világba. Érdekesség, hogy most nem egy önálló történetet mesélnek el, mint az MW1 esetében, hanem folytatják a Modern Warfare 1 történetét.



    Elõzmény
    Az poszt-szovjet Imran Zakhaev által kirobbantott háború lezárult. Al-Ashad meghalt, és 30.000 szövegséges katona a közeli keleti atomrobbanás következtében életét vesztette, Zakhaev-et pedig kiiktatta a brit és amerikai haderõkbõl álló speciális egység, melyben mi is szolgáltunk, mint Sgt. "Soap" McTavish.

    A háború lezárta után 5 év telt el. Zakhaev-bõl mártírt, orosz nemzeti hõst csináltak. Egy Vladimir Makarov vezette orosz terrorista szervezet civilek százait mészárolja le a moszkvai repülõtéren. Köztük vagyunk mi is, mint a CIA beépített embere, ám az akció végén Makarov végez velünk, majd a hatóságok egy amerikai ügynök holttestét találják a repülõtéren, a sok halott között. A támadással Amerikát gyanúsítják, ezért megindul az orosz invázió Amerika ellen. Az idõközben kapitánnyá elõléptetett Soap McTavish vezette Task Force 141-ban szolgálunk Gery "Roach" Sanderson-ként, és feladatunk megtalálni, majd kivonni a forgalomból Makarov-ot.

    Hogy a sztori hogyan alakul tovább, az maradjon titok, bõven sokat mondtam így is. Lesz itt kérem minden, mi szem s szájnak ingere: óriási csaták, árulás, szívbemarkoló jelenet, csendes bevetések. A Modern Warfare karakterei mára meghatározó alakokká váltak a gaming karakterek között, és ezért sokkal személyesebb hangvétele is van az egész játéknak.



    "This is the Wild West"
    A háború során nagyon sokféle helyszínre eljutunk: a hegyekben eldugott orosz bázisokon át egészen a Rio de Janeiro körülötti szegény negyedbe (favelák), olajfúrótornyon, sõt még Washington-ban is megfordulunk, nem is beszélve a többi helyszínrõl. A környezet kidolgozására láthatóan nagy hangsúlyt fektettek a fejlesztõk, mivel a játék továbbra is megõrizte a jellegzetes "csõ-rendszert", így ha már csak egy irány van, akkor annak ütnie kell. Nincs is rá panasz: a kül- és beltereket egyaránt részletesen kidolgozták, ami nem azt nem jelenti hogy szebb grafikával csinálták meg (bár a grafikus engine-en vannak észrevehetõ változások, például a parázs látványa valami eszméletlenül jó, döbbenetes hogy meg tudták csinálni), hanem élethûen építették fel: a brazil szegénynegyedben lévõ házak belseje ápolatlan, rendezetlen, az orosz légibázison minden szigorúan, "szabványosan" van elrendezve, az íróasztalon lévõ iratok rendben egymás tetején vannak, és hasonló apróságok teszik hihetõvé a környezetet: még akkor is, ha ezekbõl nagyon keveset fogunk érzékelni, mivel a folyamatos pörgés, akció sosem áll le akár egy pillanatra sem, így nem lesz idõnk ilyesmikkel foglalkozni. A látvány nagy vonalakban is magasra tette a lécet: a lángokban álló Washington látványa egyben sokkoló és gyönyörû, a jéghegy oldalán mászva minden apró kis ütõdésnél megreped, megtörik a jég, egyszerûen fantasztikus.


    Technológiai szempontból is sokat fejlõdött a grafika: az engine-ben történt változtatásoknak köszönhetõen jelentõs hardverigény növekedés nélkül alkalmazhattak jóval nagyobb felbontású textúrákat, így a helyszínek is nagyobbak lesznek mint eddig a CoD szériában valaha. Emellett látványosan fejlõdött a fizikai motor is: a törmelékek, a töltény hüvelyek a fizika törvényei szerint mozognak, a gránátok immár nem csak feldobják az ellenséget, hanem a robbanás irányától és a delikvens mozgásától is függ hogy milyen irányba repül majd tovább, például kisebb szögben és messzebbre, ha futás közben mögötte robban el a gránát, vagy a plafonhoz csapja, vagy ami épp a szituációnak megfelelõen várható. Ugyanez igaz a környezet rombolhatóságára is: nem kell csodákat várni, de jó látni hogy pl. egy ablak betörésénél nem mindig ugyanúgy maradnak meg a keretben az ablak maradványai, illetve egyenként kitörhetjük azokat is (ha pl. zavarnak a célzásban), a villanyoszlopokról lelõhetõek a dobozok az ellenség átmeneti elvakítása érdekében, az autók kerekei kilõhetõek (akár fel is boríthatóak bizonyos jeleneteknél).

    Azért nem kell drasztikus mértékben megváltozott látványra számítani az elsõ részhez képest, csak a látványvilág változott (egy bizonyos részén a történetnek darkos is, aminek kifejezetten örültem).

    Sajnos vannak helyenként észrevehetõ hiányosságok (például helikopterrõl azért látni hogy a játéktér bizonyos részei elég üresek, de oda nem is jutunk el, csak a helikopterbõl láthatjuk), viszont a távoli tájak, a porig rombolt város, és az ehhez hasonló hátterek feledtetni tudják.


    Gameplay
    FPS-rõl beszélünk, tehát gyökeres változásokra nem kell számítani. Ami viszont új elem a sorozatban, az mindenképp említésre méltó: most már lehetõségünk van a jármûvek vezetésére is, nem csak a platóról lövöldözünk. A "Bridge and Clear" feature egy érdekes újítás. Lényege, hogy bizonyos ajtókat / falakat berobbanthatunk, majd az idõ lelassul (ún. "bullet time" effekt), és a szobában tartózkodókat így könnyebben leszedhetjük. Ez azért fontos, mert nem egyszer kell például túszokat kiszabadítanunk, és ha nem vagyunk elég hatékonyak a rajtaütés során, akkor akár meg is halhatnak, ami a küldetés végét jelenti.

    Sajnos viszont itt is vannak alapvetõ hibák, amik az elõzõ részekre nem voltak jellemzõek: sokszor elõfordult például, hogy az osztag teljes lelki nyugalommal tolta elõre a frontvonalat még akkor is, ha a hátunk mögött hagytunk egy rakás ellenséges katonát, és csúnya hátba lövéseket kaptunk ilyenkor.

    Körülbelül ennyiben ki is merül az újítások száma, viszont a standard FPS játékmenet miatt nem is kell több. Nem tudom ki örült volna például választható párbeszédeknek, de gyanítom hogy nem sokan emlegetnék pozitívumként: hiszen egy akciójátékról van szó, ami a pörgésre épít. Ennyi újítás szerintem bõven elég, aki meg kevesli... nos az így járt. Az "egyszerû" FPS részek bõven kárpótolnak majd ezért, már ha beszélhetünk kárpótlásról.

    A modern harcászati technológia sokkal fontosabb szerepet játszik mint az elsõ Modern Warfare-ben. Sokszor használhatunk pl. predátor rakétát, amit egy laptopról irányítunk. Ez jó ötlet még akkor is, ha scriptelt jelenet során kell használnunk, de lehetõségünk van (már amikor) ezt függetlenül is használni, harc közben: sokkal inkább érzékelteti a modern hadviselés mivoltát. Már nem az emberek számától függ egy harc végeredménye. Már nincs bûntudatunk egy gyõztes harc után, nem látunk szomorú haláltusákat. Eltüntetjük õket a radarról, ez minden.


    Perhaps you can not yet hear it...
    A hangulathoz hozzájárul természetesen a zene, ami mérföldekkel jobb mint az MW1-ben. Túl a szokásos, ritmusos háborús zenén, most már sokkal inkább szomorú, vagy epikus zenét hallhatunk, amit a fejlesztõk remekül igazítottak az aktuális jelenetekhez, hibátlanul passzol alá. Maximális tisztelet Hans Zimmer-nek (tudni illik sok más egyéb háborús játék/ film zenéi mellett õ szerzi a Call of Duty széria zenéit).

    Sajnos nem jár a lemezek mellé egy külön bónusz audio CD, amit nagyon hiányolok. Bár érthetõ, hiszen az ilyesmit gyûjtõi kiadások mellé szokták adni, de sajnos esetünkben ilyesmi nincs PC-re: Xbox-ra érdekes módon van, ahol többek között MW2-es kontrollerek, és egy éjjellátó is jár mellé. Utóbbi teljesen fölösleges, illetve távol áll az igazi éjjellátótól, mivel törvény korlátozza annak polgári használatát, de akkor is jó lett volna valami kis extrával feldobni a PC-s kiadást is, és itt jönne képbe az audio CD. Szerencsére, "egyéb forrásokból" megszerezhetõ...



    A háború szörnyû oldala
    Sajnos vannak olyan negatívumok, amik mellett nem igazán mehetünk el. Az egyik az, hogy hajlamos az akadásra, teljesen érthetetlen pillanatokban: a legnagyobb tájakat, a legsokrétûbb eseményekkel együtt tökéletesen megjeleníti a játék, de hajlamos beakadni egy egyszerû belsõ térben akár 4-5 másodpercre is, ami megmagyarázhatatlan... emellett néha rájön az, hogy windows hibaüzenet hang mellett kifagy akár loading, akár akció közben. 3x játszottam végig a sztori módot, ezalatt 2x találkoztam ilyesmivel, illetve egyszer multiplayer közben.

    Sajnos a sztori nem úgy végzõdik, ahogy várnánk: ennek az az oka, hogy nem végzõdik sehogy. Miután a háború szempontjából egy meghatározó szerepet betöltõ embert "felmentünk az aktív szolgálat alól", és várná az ember hogy "na most mi lesz, oh my god hogy folytatódik?!" - meglátjuk a credits listát. Ezen sokkhatás körülbelül egyenértékû a más tesztekben emlegetett LOST évadzáró epizódok befejezésével. Sajnos 2 évet kell várnunk a folytatásra, de higyjétek el: megéri. Még ha felépítése szempontjából egy az egyben ugyanaz is, mint a többi FPS, a mûfajt akkor is egy magasabb szintre emelte, és még magasabbra a 3. résszel szemben támasztott elvárásokat: várjuk szeretettel, csak ne lenne még olyan messze...






    Multiplayer
    A Call of Duty szériát nem csak a kivételesen magas élvezeti faktorral megáldott kampánya miatt szeretjük, mivel hosszú, hosszú hónapokra nem tud lekötni. Erre a célra viszont itt a multiplayer mód, ami most ütõsebb lett, mint a Call of Duty szériában valaha. Komoly változások mentek végbe a Modern Warfare óta, és az MW2 már egy átdolgozott, a végletekig csiszolt multiplayer móddal örvendezteti meg a játékosokat. Ugorjunk is neki az újításoknak...



    IWnet


    Az elsõ és legfontosabb újítás az IWnet bevezetése. Történt ugyanis, hogy az Infinity Ward fejesei úgy döntöttek, nem adnak lehetõséget dedikált szerverek létrehozására, helyette viszont itt az IWnet + steam kombó, ami (elvileg) ki kellene hogy zárja a netrõl lopott verzióval játszó embereket: sajnos ez így is volt pár napig, majd természetesen feltörték, és azon játékosok sem tudták már évezni a játékot, akik megvették az MW2-õt: a világ minden pontjáról egyszerûen olyan sok játékos akart felcsatlakozni, hogy napokig túl volt terhelve az IWnet szervere, aminek következtében játszhatatlanná is vált: szerencsére ezt orvosolták, és a warezesek többé nem okoznak problémát.

    Említettem a dedikált szerverek mellõzését: volt is hisztéria belõle a neten rendesen, nagyon sokan lemondták az elõfizetésüket, hate-mail-ekkel bombázták az Infinity Ward-ot, sõt! Egy bizonyos (talán Kanadai) elõfizetõ, miután lemondta elõfizetését, az MW2-re szánt kb 60 dollárt postán elküldte a DICE-nak, és mellé írt egy levelet, melyben azt írta hogy reménykedik benne hogy a Bad Company 2 támogatni fogja a ded. szervereket: egy sajtóközleményben ezt gyorsan is meg erõsítették, szóval nekik ez remek ingyen reklám volt.



    De! Eltértem a tárgytól. A dedikált szerverek hiánya annyit tesz, hogy nem lehet saját szervert üzemeltetni / bérelni, és azon saját kényünk-kedvünk szerint megszabni a beállításokat. Hogy ez miért rossz? A hardcore klánok (sõt, a sokkal kevésbé ütõképesek is) szeretnének "saját játékteret", ahol az õ szabályaik szerint játszunk. Hogy ez miért rossz? Mert ezek a beállítások (fõleg a késõbbiekben) annyira elrugaszkodnak az Infinity Ward játékától, hogy szinte rá sem lehet ismerni, aki pedig megvette a játékot, az nagy valószínûséggel AZZAL akar játszani, amiért pénzt kiadott, nem egy szénné moddingolt szerveren, amihez az MW2 csak az alapot nyújtja, de semmi köze nincs hozzá. Ez minden játék esetében nagy szívfájdalmam volt, így szerintem az IWnet egy zseniális megoldás.

    Természetesen van lehetõség privát játék kialakítására, így nincs akadálya egy klán war-nak, vagy egyszerû 1v1-nek a haverral, és itt már (bizonyos korlátok között) bele is szólhatunk a szabályokba (pl. hardcore mód, baráti tûz, killstreak-ek, stb. ki/be kapcsolása).



    Szerintem ez remek megoldás arra, hogy ha valaki mondjuk fél év múlva játszani akar csak úgy egy jót, akkor ne kelljen az n+1 számú szerverek közül vadászni azt a párat, ahol még a tényleges játékkal játszhat, és nincs ott az adott szervert bérlõ csapat logója minden sarkon. A rendszer (még) nem tökéletes, de az alapötlet nagyon jó, és jelenleg jól üzemel.



    Killed by -?-

    Az arzenál természetesen sokat változott a Modern Warfare 1 óta, így multiplayer-ben egy sokkal változatosabb listáról választhatjuk ki, hogy mivel is indulunk meg a harcba. Az elsõ rész leginkább használt / népszerû fegyvereit viszont láthatjuk itt is (példának okáért a P90, Barret .50 cal, M1A1, stb.), viszont nagyon sokféle és változatos új fegyverrel is találkozhatunk minden téren, illetve újításként szerepel a ballisztikus pajzs egy kissé átvariált formája, a Riot Shield.

    Felszerelésünket kiegészíthetjük dobókéssel, gránáttal, claymore-al vagy C4-el, de a respawn helyét meghatározó jelzõfénnyel is akár: van pár lehetõség, az biztos. Fontos megemlíteni, hogy a fegyverünkre már 2 kiegészítõt is rakhatunk, amit érthetetlen módon nem tudtunk megtenni az elsõ részben: elég érdekes, hogy egy távcsõ kizárta a hangtompítót... ilyesmi miatt nem kell aggódnunk. Nem csak specializálódás, de a multiplayer amúgy sem rövid élettartamának kinyújtásának érdekében MINDEN fegyverre külön kell megszereznünk a kiegészítõket: hiába van pl. hõérzékelõs távcsövünk a WA2000-es mesterlövész puskánkhoz, nem tehetjük rá egy másik mesterlövész puskára, arra is ugyanúgy unlock-olnunk kell.



    Perks/Killstreaks

    Az MW1-ben egy nagyon fontos újítást köszönthettünk a perkek és killstreak-ek személyében: ezek természetesen a folytatásban is jelen vannak, de sokkal kiegyensúlyozottabbak lettek, illetve bevezettek szintén pár fontos újítást:



    A perkek elrendezése némileg megváltozott, így nem lehet már olyan kombinációt összerakni, ami "mindent visz". Ha a perkek tulajdonságait kihasználva játszunk (pl. ha a közelünkbe ér az ellenség, akkor zavarjuk a radarját, akkor közelrõl tesszük el láb alól, nem pedig sniper-ként bujkálunk), akkor ezt a Challange rendszer nagy mennyiségû tapasztalattal (EXP) honorálja. Persze tudni kell, hogy mi való nekünk. Vegyük az elõzõ mesterlövész példáját: Tegyük fel hogy gyorsabb tárazást, nagyobb erõsségû golyókat, és radarzavarást választott. Miért rossz ez neki? Egy mesterlövész nem az élvonalban harcol, tehát a nagyobb sebzésû golyók helyére sokkal praktikusabb az UAV jammer (ami leárnyékol minket, ha az ellenséges oldal bevetné az UAV felderítést, így nem látszunk a radaron) hogy ne találjanak meg. Gyorsabb tárazást? Minek? Hátulról, feltételezhetõen "biztonságos" helyrõl fedezzük a társainkat, bõven ráérünk tárazni. Radarzavarás ha ellenség a közelünkbe jön? Biztosan azért bújtunk el egy magas kilátópontra (pl. domb tetejére) növényekkel álcázott ruhában, a fûben lapulva, hogy ha valaki legalább 20m távolságot elér, akkor egybõl tudja hogy valahol a közelben vagyunk: hiszen a semmitõl nem zavarodik meg a radar... és ez csak egy példa volt. Csak okosan!

    A killstreak-ek sokkal változatosabbak lettek, mint az MW1-ben, de persze lényegünk ugyanaz maradt: elhalálozásunk nélkül szedjünk le minél több ellenfelet zsinórban, és speciális dolgokkal segíthetjük így a csapatot. Kérhetünk például légi támogatást egy harci helikopter személyében (sõt, akár irányíthatjuk is), UAV felderítést kérhetünk, EMP-vel kisüthetjük az ellenséges csapat elektronikáját egy jó idõre, szõnyegbombázást kérhetünk, és sok sok lehetõség van még: mi állítjuk össze, hogy melyik 3-at akarjuk kihasználni, már amennyiben elértük az adott streak-et.


    Térképek, bõvítés

    Az IWnet-nek köszönhetõen a map modderek valószínûleg a sarokban kuporognak, mert csak és kizárólag a fejlesztõk által készített pályákon játszhatunk, és ez (szerintem) így van jól. Jelenleg olyan 10-13 pálya áll rendelkezésünkre, ez a szám várhatóan jelentõsen nõni fog a késõbbiekben, mivel az Infinity Ward tonnányi DLC-t (downloadable content) ígért a játékhoz, és ezek remélhetõleg (inkább valószínûleg) tartalmazni fognak új térképeket is, illetve egyéb kiegészítéseket is (új játékmódok pl.).

    Az IWnet véletlenszerûen választ nekünk egy map-et kezdéskor, nem választhatjuk meg hogy melyiken akarunk játszani (illetve kezdés elõtt a lobby-ban szavazást indíthatunk a térkép átugrására, de a következõ már mindenképp végleges lesz). Ez megint két oldalú dolog: az IWnet ezzel megakadályozza, hogy bizonyos térképek elnéptelenedjenek, senki ne játsszon rajtuk, viszont van hogy az általunk preferált térkép nem kerül sorra elég hosszú idõn át... ezen remélhetõleg csiszolnak még az IW-s srácok.

    A jelenleg meglévõ térképek viszont nagyon jóra sikeredtek: a legtöbb esetében fontos a figyelem megosztása, mert nagyon sok helyrõl lõhetnek ránk, nagyon sok térképen a többszintes harc a jellemzõ: sokszor egyaránt föld alatt, a felszínen, illetve a magasban (épületek tetején például) is párhuzamosan harcol a két szemben álló fél, ami így jóval nagyobb hangsúlyt helyez a tehetséges játékosokra, mivel õk könnyebben figyelnek több pontra egyszerre, vagy offenzív módon ki tudják használni a környezetet, amire sokkal több lehetõség van, mint az MW1-ben, illetve bármelyik eddigi Call of Duty-ban. A sarokról LMG-vel kiugró tunkoló állatok és a "random GL n00bz"-ok kora véget ért remélhetõleg, bár még így is elõfordulnak helyenként... hiába, hülyék voltak, vannak, lesznek is a világon. Hogy ez miért jó nekünk? Mert kihasználhatjuk ezen közel sem pozitív tulajdonságukat, és sokkal jobban érvényesülhetünk velük szemben.



    Spec Ops


    Mint tudjuk, a Call of Duty szériát kettõ fejlesztõgárda fejleszti, mindegyik a sajátját külön-külön: az Infinity Ward (a CoD brand eredeti gazdája), és a Treyarch. Utóbbi nagyon csúnyán leszerepelt a PC-s community elõtt, mivel a 3. részt nem hogy nem hozta ki PC-re, de az 5.-et kritikán aluli munkával végezték el... meg is lett az eredménye. Viszont õk vezették be a CO-OP (azaz kooperatív) módban játszható kampány lehetõségét. Bár erre nincs lehetõség a Modern Warfare 2-ben, az Infinity Ward (jó szokásához híven) továbbgondolta az ötletet, és bevezette a Spec Ops módot. Lényege, hogy a történet helyszínein, ám a történettõl függetlenül kell különbözõ feladatokat végrehajtanunk egy ismerõsünkkel. Ezek a küldetések nagyon jóra sikerültek, mivel nem kellett hogy a történethez kötõdjenek, így az IW lényegében szabad kezet kapott a pályák kidolgozásában (sok olyan is szerepel, ami a kampányban nem!), és ez meg is látszik a minõségen: a jellegzetes Brazil favelákban (lakótelepeken, esetünk Rio De Janeiro mellett) kommandózva kell levadásznunk egyenként minden terroristát, viszont házakból pánikolva elõrohanó civilekre vigyáznunk kell, akár a szemünk a fényére, vagy egy helikopterbõl fedezõ tüzet biztosítva társunknak, míg õ a földön próbál életben maradni, és így kell elkísérni a kivonási pontig. A Spec Ops (Special Operatons, azaz különleges bevetések) mód új színt visz az MW2-be, és ez egy nagyon jó húzás volt az IW részérõl.



    A Modern Warfare 1 máig hihetetlen népszerûségnek örvend a játékosok körében, és már 2 éve a piacon van: el lehet képzelni, hogy ennyi változtatással, újítással, variációs lehetõséggel meddig fog maradni az MW2 a toplisták élén. Nos, sokáig. A kritikusok szerint év játéka, és mivel a többi cég szó szerint féltette a saját jelenlegi "nagy dobását" (játékát) az IW sikersorozatának mindent verõ új részétõl (itt piaci értelemben kell venni), nagyon sok szintén jó minõségû, kiemelkedõ alkotás megjelenési dátuma csúszott a jövõ év elejére. Ha még õk is így állnak hozzá, akkor lehet benne valami, nem?



    Pozitívumok:
    + Lebilincselõ kampány
    + Spec Ops
    + Modern hadviselés
    + Addiktív multiplayer
    + Áll leejtõ látány
    + Epikus zene
    + Title/Emblem feature multiplayer-ben.




    Negatívumok
    - Néha instabil program
    - Helyenként kidolgozatlan helyszínek (tényleg jól el vannak dugva, nem észrevehetõek)
    - Az IWnet rendszere még kiforratlan.
    - Befejezetlen sztori.




    93%



    A hozzászólást Necreon összesen 2 alkalommal szerkesztette, legutóbb Szomb. Jan. 30, 2010 6:51 pm-kor.

      Pontos idő: Vas. Május 19, 2024 6:01 pm