OurGamesWorld

Would you like to react to this message? Create an account in a few clicks or log in to continue.

Játékleírások, tesztek minden mennyiségben! Ha elég jónak érzed magad, csatlakozz!


    Warhammer 40.000 - Dawn of War II

    Necreon
    Necreon
    Admin


    Hozzászólások száma : 29
    Join date : 2009. Dec. 31.
    Age : 31
    Tartózkodási hely : Magyarország

    Warhammer 40.000 - Dawn of War II Empty Warhammer 40.000 - Dawn of War II

    Témanyitás  Necreon Pént. Jan. 01, 2010 3:13 am

    Warhammer 40.000
    Dawn of War 2



    Warhammer 40.000 - Dawn of War II Dwnofwar

    Az RTS szíve és lelke: a takika

    Elõre tisztázzuk: ez a Dawn of War, nem AZ a Dawn of War. Akik a sorozat rajongói, és azt várják hogy olyan legyen mint az elsõ Dawn of War és (általában gyenge minõségû) kiegészítõi, csalódni fog. Nyoma sincs se építkezésnek, se egységtermelésnek, se bázis managment-nek, se nyersanyagokkal való gazdálkodásnak. Akkor mitõl RTS? - kérdezhetné az egyszeri játékos. Az RTS (mint fogalom) a Real Time Strategy rövidítése, azaz valós idejû stratégia, és a játék, mint korának szerintem egyik kiemelkedõ stílusbeli képviselõje, nagyon magas színvonalon ûzi ezt.

    There is only War
    A játék kezdésekor a háború közepébe csöppenünk szinte egybõl: az emberek (Space Marines, azaz az Empire katonái), az Eldar faj (hihetetlen technológiával rendelkezõ, erõsen vallásos faj, leginkább a StarGate SG1 utolsó évadában színre lépõ Orai fajhoz hasonlítható), és a barbár Orkok vívnak háborút hosszú évek óta, a hatalomért, majd egyszer csak a semmibõl megjelenik a Tyranid faj: bolygóról bolygóra, galaxisról galaxisra terjedõ sáskaszerû paraziták, mindent és mindenkit felemésztve és magukba olvasztva, azok erejét, képességeit felhasználva szaporodnak, és nem igazán van, ami lelassíthatná õket. Ezuttal a mi galaxisunk van az étlapjukon, és a SubSector Aurelia rendszerben tûnnek fel elõször, ahol az eddigi háborúk is folytak: tehát a 3 ellenséges frakció közös ellenséget talált, és mindannyiuk közös célja a Tyranidák kiírtása, és itt kapcsolódunk be mi, mint a Space Marine speciális egységének, a Blood Ravens osztag parancsnoka.

    Béke? Ugyan már!
    A közös ellenség persze nem jelenti hogy fegyverszünetet kötöttünk volna az Eldarokkal vagy az Orkokkal: az Eldar-ok is ugyanúgy próbálják lassítani a Tyranid fertõzést, más kérdés hogy ennek eléréséhez a mi technológiánkra, tûzerõnkre is szükségük van, ezért még inkább feltett szándékuk az emberi faj legyõzése. Az orkok kevésbé kidolgozottak, számomra a sztoriból nem igazán derült ki hogy mi is motiválja õket, igazából semmirõl sem tudnak hogy mi történik a nagy világban, a Tyranid faj nekik is csak egy újabb szétpüfölni való ellenfél, szinte minden bolygón felbukkannak a teleportációs technológiájuknak köszönhetõen, ahol akár a legkisebb harcok is felbukkannak: õk sem akarnak kimaradni a jóból.



    Angels of Death - Space Marines: Gameplay
    A játék elején és a küldetések között az Aurelia alszektort látjuk, 3 bolygóval, ami a változatos környezetért felelõs: a Tatooine-ra hasonlító, sivatogos, kisvárosokkal teli Calderis, a régi, maja kultúrára emlékeztetõ épületromokkal teli esõerdõs Typhoon Primaris, és az Empire fõvárosa, a leginkább Star Wars-béli Corusant-ra hasonlító Meridian. Egy tetszõleges bolygót kiválasztva, egy látványos ám de hosszútávon unalmas és ismétlõdõ filmbeillõ jelenet során óriási Space Marine anyahajónk belép a hipertérbe, majd a kiválasztott bolygó felett jelenik meg: minden bolygón több küldetés / pálya van, ezek közül a bolygó felszínén bejelölt területekre való kattintással választhatunk, majd egységünket összeállítva (errõl késõbb) egy drop-pod-al ledobnak minket a bolygóra, hogy rendet tegyünk.





    Innentõl a játék a szokásos, szinte minden RTS-ben jelen lévõ "pár egységgel kommandózzuk végig a pályát" játékmenettel rendelkezik, ám jelentõsen részletesebb, és kidolgozottabb. Osztagunk minden egysége specializálódva van valamire (errõl szintén késõbb), és így a megfelelõ stratégia, a hibátlan taktikai módszerek kidolgozása, a fedezékek használata létfontosságú elemmé válik: már ha nem akarunk az elsõ 50m-en a halálunkba rohanni. A fedezékek használata hasonló, ha nem ugyanaz mint a (szintén a Relic kezei közül kiadott) Company of Heroes esetében, tehát ha a fedezék felé visszük a kurzort (miközben ki van jelölve), akkor a játék kis pöttyökkel jelzi hogy a fedezék mögött pontosan hova állnak majd be az embereink (ill. multiplayer-ben orkjaink / eldarjaink / tyranidáink), és a pötty színe jelzi a fedezék biztonságát: zöld esetében remek fedezéket nyújt az ellenséges tûz elõl (kivéve természetesen a terepromboló támadásokat, vagy az óriási Tyranid lények esetében, akik nemes egyszerûséggel áttaposnak rajtunk), a sárga még mindig jó, ám már lényegesen kisebb védelmet nyújtó fedezék, míg a szürke pötty azt hivatott jelezni, hogy emberünket semmi sem fedezi, és jobb lenne mihamarabb biztonságosabb helyre parancsolni.

    A taktika (mint azt 2 alcímmel fennebb említettem is), a játék szíve-lelke. Nagyon nem mindegy, hogy milyen felállásból toljuk elõre a frontot, mert egy nem várt erõsségû (sõt ami fontosabb, irányú!) ellenséges roham során csúnyán a fûbe (ill. aszfaltba, homokba, bolygó függõ tongue.gif) haraphatunk: a leginkább közelharcra alkalmas Force Commander-t (azaz a mi karakterünk, akit a játék elején el is nevezhetünk) ajánlott az elsõ sorokban tartani, akár csak a szintén közelharcra kihegyezett Jetpack-os osztagunkat. Õket jó ha fedezik a mesterlövészeink, és a nehézfegyveres osztagunk, miközben a taktikai egységünkkel oldalba kapjuk az ellenfelet, esetleg a másik oldalról behozzuk a játék közepe felé "megszerzett", pontosabban az osztagunk mellé parancsolt egységünket: a Dreadnought-ot. Hogy õ kicsoda és micsoda, az maradjon titok, ugyanis a játék nem túl fordulatos sztorijának egy fontos része. De! Visszatérve a taktikára: mi van, ha az ellenfél nem szándékozik olyan könnyen meghalni, mint ahogy elsõre tûnik, és megkerült minket? A nehézfegyveres egységünket (akiknek idõre van szüksége a fegyvereik beállításához és felállításához) és a mesterlövészeinket hátba támadja az ellenfél fõ ereje? Nos, akkor szívás. Ilyenkor a frontról el kell hoznunk valakit (nem úgy megy mint a többi RTS-ben hogy "na akkor idehozok még pár gyalogost aztán gyártok a helyükre másikat"), aki alkalmas a közelharcra, vagy nagy tûzerõvel rendelkezik: ilyenkor viszont a fõ frontvonalon gyengülünk, és valahogy azt is pótolni kell, de limitált egységekkel nem olyan egyszerû, mint azt gondolnánk: és ez még csak egy esemény volt, ami nem úgy történt, ahogy mi vártuk, és pár másodpercünk van csak, hogy megfontolt, átgondolt lépéssel válaszoljunk rá, különben egyre közelebb kerül a vereség lehetõsége... pláne, hogy a felsorolt egységek közül minden küldetésre csak 4-et, ism. 4-et vihetünk magunkkal, ebbõl pedig egy mindenképpen a Force Commander (azaz mi) kell hogy legyen, így maradt 3 "slot": ezért alaposan meg kell gondolni hogy kiket viszünk magunkkal, ugyanis nincs olyan egység, aminek ne lenne gyengéje, amit pótolni kell egy másik egységgel (aminek persze szintén van valamilyen gyengepontja, amit ugyanúgy ki kell javítanunk egy másik egységgel, aminek úgyszintén lesz, de már nem pótolhatjuk ki, hiszen a 3 "slotot" elhasználtuk, ezért fontos hogy egymás gyengéit pótolják, és az erõsségük is a mi, fejben elképzelt taktikánkhoz, stílusunkhoz igazodjon).

    Forged in Battle - Gameplay 2
    Egységeink a harcok során minden megölt ellenséggel tapasztalatot szereznek, ami egy adott mennyiség után level up formájában honorálja tehetségünket: minden egység 4 különbözõ szempontból fejleszthetõ (védelem, életerõ, tûzerõ, specialitás), szintenként mindössze két ponttal (a különféle egységeink külön külön fejlõdnek természetesen): ha valamelyik tulajdonságra megfelelõ mennyiségû pontot tettünk, akkor az adott egység valamelyik speciális jellemzõvel, tulajdonsággal, vagy képességgel bõvíti amúgy sem kis mértékû taktikai lehetõségeinket: Avitus (nehézfegyveres) esetében például nem szükséges beállítani a fegyvereit harc elõtt (minden mozgás után, megállásnál vagy fedezékváltásnál újra fel kell állítania õket alapból), Cyrus (mesterlövész) tovább maradhat láthatatlan, speciális "1shot1kill" támadást kaphat, és így tovább és így tovább minden egységünknél: van elég képesség ahhoz, hogy az adott egységünket a szájunk íze szerint formálhassuk, igazítsuk a játékstílusunkhoz, taktikánkhoz.



    Ezen felül egyéb tényezõk is módosíthatják egységeink tulajdonságát, hatékonyságát: a játék során a küldetésekért jutalmakat kapunk (vagy a komolyabb bossok dobhatnak nagyon erõseket), tárgyak formájában, amik az RPG-khez hasonlóan mindenféle tulajdonsággal rendelkeznek: nem csak eltérõ a tûzerejük, hanem mondjuk növelhetik a maximális életerõnket, életerõ visszatöltést adnak minden megölt ellenség után, esetleg a védelmünket növelik, vagy épp ellenkezõleg: drasztikusan legyengítenek valamilyen szempontból (védelem, életerõ stb), viszont cserébe egy nagyon imba tulajdonsággal ruháznak fel: és itt megint csak ehhez kell alakítanunk a taktikánkat (már ha használjuk a szóban forgó tárgyat), mert ha az amúgy sem túlzottan állóképes mesterlövészünket felvértezzük egy ilyen tárggyal, és akkor kapják hátba, az elég kellemetlen tud lenni...

    Osztagunk tagjai mellesleg nem névtelen katonák, akiket csak úgy hagyhatunk meghalni: egyedi külsõvel rendelkeznek az irányításuk alatt lévõ egységhez képest (ugyanis az osztag összeállításánál ezen parancsnokok közül választunk: például ha Cyrus-t visszük magunkkal, akkor õt irányítjuk mint mesterlövészt, a többi mesterlövész aki hozzá tartozik pedig automatikusan azt csinálja amit õ, tehát nem egyenként irányítjuk az embereinket, hanem egységenként / al-osztagonként), és ezek a parancsnokok is beszélgetnek a küldetések között, viszik elõrébb a sztorit (egyéb, ingame nem megjelenõ karakterekhez hasonlóan, pl. a Meridian bolygó kormányzója, vagy az Armageddon Space Marine csillaghajó parancsnoka stb stb.).

    Battle Brothers
    Az egységeink, listába szedve:

    *XXXXXX - Force Commander (mi nevezzük el): tökéletes közelharcos, képességeivel a morált növeli, társait segíti ("buffolja"), önmagában is helyt áll a legtöbb helyzetben, egyedül is erõs, de egy komolyabb Tyranid "mini-boss" ellen már komolyan meggyûlik a baja. Sokféle különleges, parancsnoki tárggyal ruházhatjuk fel (egyszerre csak 1-el!), így például képes lehet teleportálni, Jetpack-et használni (ez utóbbi különösen ajánlott!), vagy zászlót magával vinni, ami vagy rá, vagy az egész osztagra valamilyen pozitív kihatással van.

    *Avitus - Nehézfegyves, személyes kedvencem: óriási páncéljának köszönhetõen jó védelme van, letámasztható fegyverével iszonyatos tûzerõt képvisel, gyengéje hogyha fellökik akkor nagyon nehezen marad csak életben, mivel nem erõssége a közelharc lassúsága miatt, és a fegyvereit sem tudja ilyenkor újra felállítani.

    *Cryrus - Mesterlövész, képes épületeket lerombolni speciális bombáival (egyébként az épületekbe is beterelhetõek az egységeink, ezzel plusz védelemhez jutnak, és az életerejük sem csökken, amíg az épületnek van, és ez persze nem csak a mesterlövészekre érvényes, hanem minden egységre), képes láthatatlanná válni, és "megtanulható" képességei között van a "1shot1kill", amit elég sûrûn igénybe is fogunk venni...

    *Thaddeus - Jetpack egység, erõs közelharcos, gyorsan mozog, de hamar elhullik (bár lehet hogy csak azért, mert az egyik leghasztalanabb egységünk, és nem igazán fejlesztettem, mivel a Force Commander-en kívül még egy közelharcos teljesen felesleges), igazi ereje a Jetpack-ben van, de ha szerzünk egyet az FC-nek, akkor végképp feleslegessé válik.

    *Tarkus - taktikai kommandós egység, a tipikus "sima gépfegyveres", de ennek ellenére nagyon hasznos tud lenni, sõt egy sztorifordulat után megváltozik a taktai szerepe: ezért az amúgy is nagyon sok irányba fejleszthetõ, változatos osztagunk egyik fontos tagja: bár játékstílus függõ ez is.

    *Davian Thule - Dreadnought. A nevét fehérítettem, ugyanis a sztorival kapcsolatos elég komoly spoiler lenne elárulni, hogy kinek is kell élete végéig a lépegetõben élnie (hasonló létfenntartási rendszerként is funkcionál a dreagnought páncélzat mint Darth Vader páncélja, azok a katonák kerülnek ilyenbe, akiket csak ez menthet meg a haláltól). Nagyon imba tûzerõvel rendelkezik, rengeteg életpontja van, viszont komoly hátránya hogy nem regenerálódik mint a többi egységünk, hanem javításra szorul, így valamelyik másik egységünk felszerelése közé be kell iktatnunk egy "szerelõ készletet", aminek segítségével javíthatjuk: más kérdés, hogy valamit fel kell áldoznunk a másik egységtõl, hogy annak helyére tehessük a javító eszközt.



    Nem minden arany, ami fénylik, de azért rohadt jól néz ki, azt meg kell hagyni
    A grafikára igazán nem lehet panasz: bõven felülmúlja a kor elvárásait, és az RTS mûfajban is kiemelkedõ. Például az egységeinkrõl készült concept-art szerû képein (ezekre kattintva jelölhetjük ki az egységeinket a direkt kijelölésen kívül) akár meg is számolhatjuk a sokat látott Tarkus arcán a sérüléseket, hegeket, sõt, a barázdákat is. Ez önmagában nem nagy szó, mivel egy egyszerû képrõl beszélünk, de hogy teljesen bezoomolva, ingame 3D-ben ugyanúgy megszámolhatjuk a barázdákat az arcán, az valami elképesztõ, fõleg mivel egy RTS-rõl beszélünk, nem FPS-rõl (körülülbelül egy szinten van a Crysis Warhead Pyscho-jával, döbbenet). Környezet is nagyon szépen kidolgozott, és a HAVOK fizikai engine-nek köszönhetõen apró, de annál hangulatfokozóbb jelenségekre is felfigyelhetünk, mint például a halott Eldar egység hullája kiejti a kezébõl a fegyverét, és az legurul a lépcsõn: apróság, de mégis dicséretes, hogy ilyesmikre is odafigyeltek a Relic-nél. Ezeken felül nagyon jó hangulatfokozó elemek is vannak még, mint például a bizonyos pályákon megfigyelhetõ "vér esõ", ami nem is igazából esõ, inkább olyan mintha hamu lenne, de vérbõl... nagyon sokat dob a hangulathoz (tekintve hogy nem egy finomkodós "kicsi katona lelövi a kicsi alien-t" játékról beszélünk, mert a vér, a brutalitás, a darkos feeling elég erõs jellemvonása a játéknak).

    Hangulat, melynek alapja (mint mindig) a hangok, és a zene
    A játék hangjai külön megérnek egy misét: a fegyverek hangjai, KisTehén!usa (különösen Avitus esetében) kiemelkedõen jó minõségûek (ha nem is túl változatosak), a szinkronhangok nagyon jóra sikerültek, tökéletesen visszaadja a Space Marine hangulatot, a mély hangok egy komolyabb KisTehén!ussal nagyon ütnek (itt is elsõsorban Avitus-t emelném ki), az Eldar-ok kissé "géppé effektezett", hátborzongató hangja (fõleg a nõi karaktereknél) szintén a nagyon a helyén van, egyedül talán az Orkok kevésbé színvonalasak, szinte az összesnek ugyanolyan hangja van. A zene megint egy kritikus fontossággal bíró tényezõ, de itt nem hogy nem érheti szó a ház elejét, hanem egyenesen lenyûgözõ zenékkel találkozhatunk: epikus, a háború hangulatát tökéletesen visszaadó zenékre kell számítani (nem Howard Shore féle Gyûrûk Ura stílusban, hanem sokkal dinamikusabb, erõsebb, ritmusosabb háborús zenére), remek férfi kórussal, remek dallamokkal és alapritmussal, az epikus zenék egyik (számomra) kiemelkedõ albuma.

    We did our duty. Nothing more. - Avitus : összegzés
    Aki egy remek, stílusához képest meglepõen részletes és az alapmûfajtól sok mindenben eltérõ taktikai stratégiára vágyik, az keresve sem találhat jobbat a Dawn of War 2-nél, mert a remek single kampány után a multiplayer-be is belevethetjük magunkat: rossz hír ellenben a warez verzióval rendelkezõknek, hogy õk elesnek a multiplayer-tõl, az elég erõs védelem miatt: nem csak hogy Steam akiváció szükséges a játék használatához, hanem a Microsoft Games for Windows rendszerének használata is kötelezõ, így az alap védelmen felül még ezen a kettõ dolgon kell átjutni ahhoz hogy használhassuk a játékot, CSAK single-ben, ugyanis a multihoz mindenképpen eredeti játék szükséges (a multiplayer-ben amúgy visszatér az egységgyártás, a nyersanyagokkal való gazdálkodás, gyökeresen eltér a single player-tõl, ezért jóval nehezebb is, ugyanis nincs semmi training map vagy valami ami megtanítaná hogy mit hogy, hanem a gép ellen kell egy sima skirmish-t játszani, aki az elsõ 5 percben porrá fog alázni: a PvP-t már nem is említem...), viszont ami nagy elõnye az online játéknak, hogy a GfW rendszerén keresztül végigjátszhatjuk a kampányt akár co-op módban is! Ez nem egy újabb 4 fõs osztagot jelent (azaz nem plusz tûzerõt), hanem a 4 osztagból 2-õt mi, 2-õt a játékostársunk / haverunk irányít: komoly összedolgozással hihetetlenül hatékony taktikákat lehet így kidolgozni. Csak ajánlani tudom mindenkinek, aki minimális szintén is kedveli a stratégiákat: nekem az ehhez hasonló taktikai RTS-ek a kedvenceim, de sajnos a szokásos sablon RTS-ekben mindig csak 1-2 pálya van ilyen stílusban. Nos, ez a játék csak ebbõl áll, és köze sincs semmiféle sablonhoz.

    Pozitívumok
    + Végre egy RTS, ami mer különbözni a többitõl!
    + Szép grafika.
    + Egyedi játékmenet, részletes taktikai lehetõségek
    + Kiemelkedõ minõségû zene.
    + Karakterek.
    + Úgy az egész ahogy van.
    + Angel Gate


    Negatívumok
    - Összességében kicsit könnyû, de...
    - Vannak irreálisan nehéz küldetések (boss miatt általában)
    - Idegesítõ Terminator Armor (aki játszik vele érteni fogja).
    - Kidolgozatlan környezetrombolás (igazából csak a fedezékekre / sziklákra vonatkozik, ha keresztülgyalogol rajtuk valami "szép nagy", akkor szinte mindig ugyanazzal az animációval pusztul el).
    - Bizonyos térképek már már nevetségesen sokszor ismétlõdnek (ugyanis egy pálya nem egy küldetésre vonatkozik, hanem késõbb is visszatérhetünk rá egy másik küldetés alatt, és az elfoglalt õrposztok megmaradtak, ez szép és jó, de van amelyik pálya már már idegesítõek sokszor jön elõre újra és újra és újra és újra és...)
    - Csak egyetlen fajnak van kampánya, ami szerintem megbocsájthatatlan, tekintve hogy a sztoritól sem fogunk hátast dobni.


    Warhammer 40.000 - Dawn of War II Dawnofwariiingyenesenletolthetoajatekzeneje_1

    Ami külön öröm: egész jó minõségben (mp3, 320kb/s) legálisan, ingyen letölthetõ a játék komplett zenei anyaga akár egyszerûen böngészõbõl, akár steam-en keresztül. Akit érdekelnek a zenék, azoknak ajánlom figyelmébe ezen linkeket:
    http://community.dawnofwar2.com/blogs/?p=579
    steam letöltés: http://store.steampowered.com/app/15620/
    A zenékért Doyle W. Donehoo felelős, többek között a Savage 2 és az America's Army 2 zenéit is neki köszönhetjük.

    Nagyon kevés hiányzik ahhoz, hogy igazi klasszikus válhasson belõle, csak nem tudni mi az a kevés... hiányzik a kis plusz, ami maradandóvá tenné, ennek ellenére a jelenleg kapható teljes árán is tökéletesen megéri megvenni (hangsúlyozom, különösen ajánlott), viszont így nem kerülhetett be a 90+ játékok közé.


    89%

      Pontos idő: Vas. Május 19, 2024 3:46 pm