OurGamesWorld

Would you like to react to this message? Create an account in a few clicks or log in to continue.

Játékleírások, tesztek minden mennyiségben! Ha elég jónak érzed magad, csatlakozz!


    Mass Effect (by Necreon)

    Necreon
    Necreon
    Admin


    Hozzászólások száma : 29
    Join date : 2009. Dec. 31.
    Age : 31
    Tartózkodási hely : Magyarország

    Mass Effect (by Necreon) Empty Mass Effect (by Necreon)

    Témanyitás  Necreon Pént. Jan. 01, 2010 9:59 pm

    Mass Effect (by Necreon) Masseffect_wallpaper_12_800x600

    Mass Effect

    A BioWare megint alkotott
    A BioWare az a cég, amitől megszoktuk a minőséget. Ahányszor csak kiadnak a kezeik közül egy játékot, nagy valószínűséggel az a játék fogja felállítani az összes többivel szembeni elvárást, a szerepjátékok, azaz RPG-k műfajában. Ez nagyon régóta így van: kezdve a Baldur's Gate-el, melyet csak a szintén BioWare termék, a Knights of the Old Republic tudott felülmúlni (piaci szempontból, hiszen az idő telik... nem szándékozom senki véleménye ellen szólni, hogy márpedig X vagy Y jobb mint a BG). A Neverwinter Nights, az MDK sorozat, a Baldur's Gate sorozat, a Jade Empire, illetve a Knights of the Old Republic részek után (tekintettel korukra) ráfért már a frissítés a műfajra. Valószínűleg ezt ők is így látták, és így született a Mass Effect.


    Egy új világ vár rád
    Mégpedig egy sci-fi világ. Nincs benne semmi ördöngösség, egy új sci-fi világ. Az viszont, amit a BioWare-es arcok belefektettek, az már nem nevezhető átlagosnak. Minden egyes idegen faj, bolygó, technológia, diplomáciai is politikai helyzet olyan részletességgel van kidolgozva, hogy nem találunk benne olyasmit, ami kilógna belőle, EGY egészet alkot. Ehhez pedig nem kell érteni a játékfejlesztéshez, szóval maximális respect a BioWare-nek ezen a téren.


    A sztori
    A történet szerint az emberiség óriási felfedezést tett az úgynevezett Mass Effect felfedezésével. Technológiájuk évszázadokat ugrott alig pár évtized alatt, és megkezdték a galaxis felfedezését, a lakható bolygók kolonizálását. Meglepő módon (?) értelmes életet fedeztek fel, és ezáltal egy új világ nyílt meg előttük: hihetetlenül fejlett civilizációkkal léptek kapcsolatba, melyek szövetségben élnek hosszú hosszú ideje. Ezen szövetséghez kíván csatlakozni az emberiség, de ehhez bizonyítania kell: a szövetséget a fejlett fajok legbölcsebb képviselői vezetik, a Tanács személyében. A Tanácsnak is vannak bizonyos törvénybeli korlátozottságai, ezért hozták létre a Fantom rangot: a fantomok törvényen felül állnak, kizárólag a tanácsnak felelnek, viszont esetleges hibáikért, tetteikért csak maguk felelnek. Az emberiség egy ambíciózus, fiatal parancsnokot választ faja képviselőjének a tanács előtt, és előterjesztik a kérelmet, hogy fantommá léptessék elő. Vajon ki lesz az?


    Shepard a neved, bárhogy is hívnak!
    Egy mechanikus faj, a Geth-ek megváltoztak. Előjöttek rejtekeikből, és folyamatosan támadják a peremvidéket, az emberi kolóniákat. Egy Nihlus nevű Turián fantom kíséretében Shepard, az emberiség jelenlegi csúcstechnológiáját képviselő hajóján elindul a legutóbb megtámadott bolygó felé, ahol állítólag egy ősi civilizáció ereklyéjét fedezték fel: Shepard, és az emberiség esélyt kapott, hogy bizonyítson.

    Így indul a történet, amiből több dolgot nem is árulnék el (hátha van még olyan, aki nem vitte végig az ME-t). Elég annyit előre vetíteni, hogy ezért a sztoriért megéri beleölni azt a sok sok órát, amíg a végére érünk. Lesznek szomorú, már-már szívszaggató pillanatok, ugyanúgy néha mulatságosabbak is, lesz árulás, cselszövés, (sőt!) szerelmi szál, és a "végén összeáll a kirakós" jelenség is, ami talán a leginkább jót tett a sztorinak.


    Gameplay
    Az RPG-kre (különösen a BioWare RPG-kre) jellemző módon, nagyon részletesen kialakíthatjuk a főszereplőt, azaz Shepard-öt. Ami talán a legfontosabb, hogy megválaszthatjuk a nemét, de persze jelen van a BioWare-re jellemző nagyon részletes "arc szerkesztő", ahol minden kis apróságot millió paraméter alapján beállíthatunk hősünk arcán, az pedig hogy állítható a frizura és a hajszín, már teljesen alapnak minősül. Ami még érdekes, hogy a múltját is mi "írjuk" meg. Lehetünk akár árván felnőtt háborús veteránok, vagy éppen szerencsés (?) utolsó túlélők egy lerohant bolygóról, aki aztán belépett a seregbe, remélve hogy bosszút állhat. Ez pedig csak pár lehetőség volt. A műfaj fanatikusai elég sok időt el fognak tölteni karakterük kialakításával, és ez így van jól: elvégre nem mindegy, hogy ki néz vissza a monitorból a következő 40 órában.

    Bizony, 40 órában. Ugyanis a Mass Effect ellent mond a legtöbb mai játék sajnálatos "divatjának": lehet hogy az elejétől a végéig a monitor elé szegez az izgalommal, az események fordulatával, de nincs semmi köztes rész, ezért alig pár óra alatt végigjátszhatóak (ld. Modern Warfare 2). Nos ezt egy valamire való RPG nem követheti, a BioWare pedig pláne nem. Nagyon sok mellékszál, mellékküldetés van a játékban, és csak a játékoson múlik, hogy ezeket a szálakat felgöngyölíti-e. Én azt mondom érdemes, hiszen jórészt ezek miatt alkot egy nagy egységet a Mass Effect világa, és csak így fogjuk igazán beleélni magunkat.

    Enemy is everywhere! // állj, állj, újra!
    Attól függetlenül, hogy egy szerepjátékról van szó, természetesen az akció dúsabb részek sem hiányozhatnak. A világ adta technológiák miatt gondolom egyértelmű, hogy ez tűzharcokból fog legfőképpen állni. Itt már nem mindegy, hogy hogyan alakítottuk ki hősünk a játék elején, ugyanis több választható class közül kell döntenünk, és mindegyik, még ha minimális szinten is, de másféle harcmodort kell hogy kövessen, ha életben akar maradni. A katona természetesen a legtöbb fegyverrel bánni tudó, leginkább páncélozott osztály, de technikai és biotikai képességei messze elmaradnak például a beszivárgó, vagy az adeptus osztály mögött. 3 fő irány van, a technikus, a biotikus, illetve a katona. A karakater osztályok pedig ezen 3 alaptípus összekeveréséből jönnek létre, mint például a már említett beszivárgó, aki amellett hogy technikai tudását kamatoztatja a különféle elektronikus bombák készítésével, a zárak törésével, ugyanolyan jól bánik a mesterlövész puskával, mint egy katona, viszont egy gépfegyverrel vagy shotgun-al már nem tud sokat kezdeni. Vagy példának okáért ott a harci adeptus, aki különleges képességei (leginkább a Star Wars "Erőjéhez" hasonlítható, de itt pajzsként is használhatjuk, több egyéb megjelenési formája között) mellett egész jól bánik a pisztolyokkal és shutgun-okkal, bár biotikus képességei elmaradnak egy komoly adeptusé mögött.

    Megvannak a szélsőséges, és a kevert osztályok is, így kizárt hogy valaki ne találná meg a saját szájízének valót.

    A harc nagyrészt a Gears of War szerű fedezékrendszeren alapszik, de megállítható, mint a legtöbb BioWare RPG esetében. Ilyenkor, amikor kimerevítjük "az időt", különféle úton módon utasításokat adhatunk társainknak. Bár ezt megtehetjük a harc alatt is, így semmit sem veszítünk el az ütközet pörgéséből, de komolyabb nehézségi szinteken azért már ki kell használunk ezt a lehetőséget is, különben csúnyán a fűbe / aszfaltba / fémpadlóba haraphatunk.


    Mit is tetszett mondani? Mondom miva' ?
    Mivel RPG-ről van szó, alapnak számít, hogy legyen beleszólásunk a dolgok alakulásába, hogy egy párbeszédnél megválaszthassuk hogy mit akarunk válaszolni vagy kérdezni, vagy hogy egy diplomáciai szempontból kissé eldurvult helyzetet hogyan oldunk meg.

    Jelentem, a Mass Effect remekel ezen a téren. Van egy elég újszerűnek mondható párbeszédrendszere, ami folyamatosabbá teszi a párbeszédeket, mégpedig a maga egyszerű, ám működő módszerével.

    Egy összetettebb helyzetnél ha például van 3-4 válaszlehetőségünk, akkor ezeket nem kell a játékosnak mindig végigolvasnia hosszú sorokon át, ügyelve arra nehogy legyen benne pár szó ami megváltoztatja az egész jelentését. A válaszok rövidebbek, alig pár szavasak, a párbeszédben mégis megmaradt a hosszú, tartalmas változatuk. Vegyünk egy példát. Egy embert szemünk láttára kidobnak a kaszinóból, mi felsegítjük, és megkérdezzük mi történt vele, majd ő elkezdi magyarázni, hogy csak ki akart próbálni pár kártyatrükköt, de csalónak nevezték, és kidobták. Felugrik pár válaszlehetőség, példul:
    - Megérdemelted.
    - Mit is csináltál pontosan?
    - Akkor sem bánhatnak veled így.

    Ha például kiválasztjuk az első lehetőséget, akkor nem ugrik tovább a kidobott ember szövegére hogy válaszoljon az el nem hangzott, de kiválasztott mondatra, hanem a karakterünk egy hosszabb mondat formájában mondja el, amit mi tömören láttuk. Az első lehetőség esetében például ilyesmit fogunk hallani, illetve olvasni: "Nos így jár az, aki csal a kártyán. Nem gondolod hogy jogosan dobtak ki?".

    Mondanom sem kell, ez sokat dob a párbeszédeken, kissé filmszerűvé is teszi őket, már amikor. Sajnos sok az egymással szemben ácsorgós párbeszédjelenet, de megvannak a dinamikusabb, mozgásosabb szituációk is, amikor már tényleg olyan az egész, mint egy film.

    Farmoljuk le megint ezt a dungeon-t, aztán nézzük mi a loot.
    Ez szerencsére koránt sincs így. A már említett filmszerű hatás miatt nincsenek ismételhető, farmolható küldetések, mint például más (akár offline) RPG-kben. Gondolok itt főleg a WANTED poszterekre, a "menj el ide és ölj meg X db Y-t majd hozz tőlük Z db Q-t", az ilyesmit szerencsére el lehet felejteni. Az egész egy nagy történet, nincsenek direkt a játékmechanika szempontjából hasznos küldetések (értsd: ami csak azért van, hogy fejlődhessünk rajta), és ez így van jól.

    Amit viszont sajnálok, hogy amikor megfordulunk a különféle területeken, és átnézzük a helyi szekrényeket, széfeket valami hasznos után kutatva, minden alkalommal ugyanazt fogjuk ott találni. Természetesen nem arról van szó, hogy minden szekrényben 10 kreditet és egy gránátot találnánk, hanem arról hogy ha újra nekiülünk a játéknak miután végigvittük (megjegyezném, érdemes, mivel a sok választási lehetőség miatt egész máshogy is alakíthatjuk a sztorit, még ha a fő irányvonal meg is marad), és legközelebb is eljutunk oda, ahol most tartunk, akkor nagyrészt ugyanazokat a tárgyakat fogjuk ott találni, ami elég zavaró volt számomra a 4. végigjátszásnál. Sokkal jobb lett volna ha beépítenek egy random faktort, ami a jelenlegi állásunk / fejlettségi szintünk alapján "sorsolja ki" hogy épp mit fogunk találni, mert sokadik alkalommal már tudja az ember, hogy érdemes-e egyáltalán végignézni hogy mit találhatunk az adott helyen.

    Az információ hatalom
    Ahhoz, hogy egy világot hitelessé, hihetővé tegyenek, részletesen ki kell dolgozniuk azt. A Mass Effect esetében ez hibátlanul sikerült. A galaxist járva, különféle bolygókra juthatunk el, melyekről részletes háttér információkat ad a játék, az ott élő kultúrákról, a környezetről, a népesség számáról, az ásványok előfordulási helyén át az időjáráson keresztül a forgási sebességéig egyszerűen mindent. A különféle fajok képviselőitől érdeklődhetünk a népük szokásairól, a technológiájukról, nézeteikről. Műszaki adatokat nézhetünk a hajó(n)król, a galaktikus politikai híreket figyelve tudjuk hogy mikor és hol vannak problémák amiket aztán orvosolhatunk, ha nem épp mi okoztuk őket, magyarul egy nagyon részletesen kidolgozott világot kaptunk, ami simán vetekszik például a Star Wars világával is, akár. Minden információt a játék feljegyez a kódexünkbe, ahol aztán visszaolvashatjuk őket, legyen szó bármiről (sőt, fel is olvassa a narrátor). Ez pedig a BioWare profizmusáról árulkodik, mert ahogy már említettem: az ilyesmihez nem kell tudni játékot fejleszteni. Sok cég pedig hiába csinál nagyon jó játékokat, ha nem tudják hitelessé tenni azokat. Az ME esetében mindkettő a helyén van.

    Látványvilág, grafika
    A végső cél felé hosszú út vezet, amin ha tetszik, ha nem, végig kell haladnunk. Utóbbi eset teljességgel kizárt, ugyanis mindenkinek tetszeni fog. Sokféle, változatos környezetben fogunk megfordulni, többek között a Hoth-ra emlékeztető, fagyos, hóviharos világot, lepusztult, romos nagyváros, vagy akár a Star Wars féle Mustafar-ra emlékeztető vulkanikus bolygón is átvezet majd az utunk, nem beszélve a galaxis sok sok bolygójáról, melyekből elég sokra akár le is szállhatunk, barlangokat, eldugott bázisokat fedezhetünk fel (sajnos ezek a bolygók kissé ismétlődőek ha tényleg fel akarjuk fedezni mind, de amennyit a mellékszálak miatt járunk meg, koránt sem lesz feltűnő).

    A részletes, gyönyörű megjelenésért a játék megjelenésekor (sőt, talán ma is) fénykorát élő Unreal Engine 3 felelős. Sajnos az engine-nek megvannak a maga nem túl pozitív jellemzői is, mint például hogy bizonyos felületek indokolatlanul csillognak / fénylenek, illetve a jellegzetes "textúra kirakósdi" jelenség is megfigyelhető (szerencsére ez utóbbit 90%-ban orvosolják a patch-ek". A textúrák megfelelően részletesek, hitelessé teszik a környezetet, de pár fontosabb jelenetben sajnos kiábrándítóan alacsony felbontásúak. Például amikor a torony oldalára csatlakozott Geth anyahajót lökjük a mélybe, eléggé kiábrándító tud lenni hogy mennyire kockás, mosottas a felülete. A Mass Effect-nek van egyfajta jellegzetes fénye, ami "vízszintes irányban széles", csak és kizárólag. Ez egész jó ötlet, van ahol látványos is, viszont bizonyos kameraállásoknál olyan mintha pont a szemünkbe világítana, illetve a fénye áthatol a karaktereken is, így van hogy kitakarja az adott karakter fél arcát is akár (pontosabban kékes árnyalatot ad neki, mintha kék üvegen át néznénk), holott a fény forrása lehet hogy 20m-el arrébb van, ráadásul tökéletesen háttal áll neki az illető, takarva azt... nem súlyos hiba egyáltalán, de azért zavaró tud lenni.


    Érdekes jelenségek
    Pontosabban kissé szépítve leírva, de bugokról van szó. Abból pedig sajnos van elég. Ami érdekes, hogy az alap verziónál csak nagyon nagyon ritkán, elvétve ha találtam egyet, maximum kettőt, viszont patchelés után sokkal sokkal több lett. Előfordult például, hogy a kódex (egyfajta ingame Mass Effect Wikipédia) vagy a napló (küldetések, sztorik leírásai) olvasgatása után, a játékba visszalépve eltűnt a teljes HUD, és a W billentyűn kívül semmi másra sem reagált a játék (ilyenkor is csak 2-3 lépést tett előre, majd megállt a karakter, teljesen egyenes, sík terepen). Vagy például indítás után a főmenüből a "Folytatás" opciót választva pár másodperc loading után a felhők között találtam magam teljesen egyedül, ahol "pisztollyal a kézben" pozícióban rohant előre a derék Shepard, csak épp fegyverek nélkül, a semmin futva az ég közepén. Vagy valahogy lecsúsztam a lépcsőről a kb 10m-el mélyebben lévő peremre a korlát mellé, és csak az előző állás visszatöltésének segítségével tudtam kiszabadulni (sejthetitek mennyire örültem neki 3 óra játék után, úgy hogy nem volt friss mentésem).

    Szerencsére ezek nem jellegzetes bugok. Utólag még akarattal sem sikerült reprodukálni egyiket sem, így csak az "érdekes jelenség" jelzővel illetném ezeket.

    Ami viszont tényleg érdekes jelenség, és köze nincs a bugokhoz, az a loading képernyő újszerű megközelítése. Nem fogunk ugyanis találkozni tényleg loading képernyőkkel (kivéve ha másik bolygóra utazunk), a területek közötti töltést a liftezéssel oldották meg. Tehát amíg mi a liftben várakozunk, a játék a háttérben már tölti is be a következő helyszínt, és hogy ne unatkozzunk, közben a lift rádiójából hallhatjuk az aktuális híreket, amiben sokszor a mi tetteinket is visszahallhatjuk. Sokak szerint egy idő után unalmas, idegesítő tud lenni a sok liftezgetés, de nekem kifejezetten jobban tetszik, mint a loading képernyő bámulása.

    A BioWare megörvendeztette még a játékosokat a Bring Down The Sky nevű ingyenes kiegészítővel is (DLC), ami egy új faj mellett egy új komolyabb mellékszálat is behozott a játékba, új helyszínekkel és eseményekkel... ráadásul magyar nyelven is elérhető, hogy azok is élvezhessék, akik a magyar verziós játék büszke tulajdonosai. Sajnos a másik DLC-t már nem fordították le magyarra, illetve fizetőssé is tették, de legalább az egyik ingyenes és magyar is, azt hiszem ez így is több mint amit elvárhatnánk.

    Hangok
    Említettem a bugokat... nem tudom miért, de a játék rosszul kezelte a hangot. Sztereó hangfalak mellett olyasmi hatása volt, mintha (ennek ellenére) 5.1-ben akarna hangzani, és van hogy bizonyos kameraállások esetén teljesen eltűnt a párbeszédek hangja, vagy a lépések zaja, ellenben egy apró háttérzaj (példának okáért a tűz ropogása) irreálisan felerősödött. Ennek okára nem tudtam rájönni, a dxdiag-ban való hang hardveres gyorsításának állítgatása sem segített rajta. Szerencsére ilyesmivel nagyon ritkán fogunk találkozni, viszont az adott eseménynél minden alkalommal... nem tudom ez mitől lehet, ugyanis az előző 3 végigjátszás során semmi ilyesmi nem volt tapasztalható (lehetséges hogy a friss windows miatt van, de egyik másik játék sem csinálja, így szerintem kizárható a hibás hangkártya kezelés).

    Ettől eltekintve a játék hangjai egyszerűen fenomenálisra sikeredtek. A zenék önmagukban is nagyon jók lettek, megvan bennük a pörgés, a komolyzenei hangfelszerelés, és a sci-fi-re jellemző elektronikus hangzás is, ami egyáltalán nem zavaró, mivel nem vitték túlzásba, épp csak annyira, amennyire a sci-fi műfaj megköveteli. Egy bizonyos mindenképp bekövetkező, szomorú esemény utáni zenénél például tovább sem akartam menni nagyon sokáig, csak hallgatni a szívszaggató, mégis heroikus dallamokat. A szinkronhangok ismételten megérnek egy misét. A különböző fajoknak mind mind megvan a maga jellegzetes hangtorzító effektje (ld. a krogan és a turián fajok képviselőit), az emberi, nem torzított szinkronhangok pedig kifejezetten élettel telivé teszik a karaktereket (ehhez még sokat hozzádob a szemek és az arcmimika már már pofátlanul részletes kidolgozása, amikről szinte olvasni lehet az érzelmeket, és ezt a hatást elérni nem kis dolog). Külön kiemelném Jennifer Hale -t, aki Shepard szinkronhangjaként van jelen a játékban, már amennyiben női karaktert állítunk be az elején, és a Fejedelem szinkronhangját is (az sajnos nincs benne külön a Credits listában, hogy az "ő" hangjáért ki is a felelős, valószínűleg az egyik színész alatt látható "and others" kategóriában van). A Fejedelemmel való találkozáskor ajánlott egy kis basszus erősítéssel rendesen feltekerni a hangfalakat, lehengerlő tud lenni.

    Összegzés
    Mint a cikk elején említettem, a BioWare által kiadott RPG-k képezik a műfaj csúcsát mindaddig, míg a BioWare ki nem adja az új RPG-jét: más cégek nem igazán érnek a közelükbe, az RPG műfajában verhetetlenek. A Mass Effect -el szemben nagy volt az elvárás, hiszen egy teljesen új világot kellett vele megalkotni, ám ezt könnyűszerrel teljesítette is. Epikus, hosszú történetével, hiteles, élethű világával és élethű karakterábrázolásával az utóbbi évek egyik legjobb RPG-je. Ami külön öröm (és ezt a megjelenéskor nem lehetett tudni), hogy a mentéseinket továbbvihetjük a 2010 év elején megjelenő következő részbe is, így ugyanazt a Shepard-ot irányíthatjuk, és az első részben meghozott döntéseink kihatnak majd a második részre is, ahogy a harmadikra is: ugyanis a Mass Effect trilógia lesz. Érdemes lesz várni rá.

    Pozitívumok
    + Hosszú játékidő, mellékszálakkal simán 40 óra fölött van, és az újrajátszási lehetőséget nem is számoltam még hozzá, mert kizárt hogy valaki csak egyszer vigye végig. Az embert hajtja a kíváncsiság, hogy "mi lett volna, ha".
    + Élethű karakterek, élettel teli szemábrázolás és arcmimika, világ, szerelmi szál.
    + Szinkronhangok.
    + Credits Lista zenéje
    + Dinamikusabb párbeszédrendszer.
    + Sokadik végigjátszásra is leköt.
    + A második részbe is átmenthető profil.

    Negatívumok
    - Nincs random drop rendszer.
    - A liftezés helyenként tényleg unalmas egy kicsit.
    - Patch után is bugos.
    - "Nincs idő" jobban megismerni a csapattársainkat, csak azokat akiket magunkkal hozunk.
    - Bizonyos meglátogatható, élhető ámde üres bolygók teljesen ugyanolyanok, unalmasak.

    95%


      Pontos idő: Vas. Május 19, 2024 10:00 pm